На прошлой неделе отчет от TechCrunch выдвинул «Rift S» в качестве возможного названия для следующей аппаратной итерации Oculus Rift. В Rift S предлагается система отслеживания Insight, которая в первую очередь будет поставляться на автономный Oculus Quest в начале следующего года, и решение отправить ее в качестве следующей итерации Rift, по сообщениям, способствовало уходу со-основателя Брендана Айриба из Facebook.

Многие люди предположили, что в следующей версии Rift им нужны значительные обновления. Мы считаем, что многие из идей ниже были бы прекрасным, но не реалистичным дополнением для следующей версии Rift. Например, такие как улучшенный рендеринг и отслеживание глаз (окулография).

Будет девайс называться Rift S или нет, но вот пять вещей, которые мы ожидаем от следующей версии Oculus Rift.

Цена в 200-300 долларов США на Rift S и контроллеры

Цена в 200-300 долларов США на Rift S и контроллеры
Первое и самое важное, что Facebook может сделать, чтобы привести в ПК VR большее количество людей, — это снизить общую стоимость.

500$ — приблизительная стоимость гарнитуры VR в масштабе комнаты, такой, как, например, Samsung Odyssey или HTC Vive. Цена на Oculus Rift вместе с контроллерами составляет 400 долларов США плюс по крайней мере один дополнительный датчик за 60 долларов, который нужен, чтобы предложить аналогичную свободу передвижения, как в других гарнитурах. С системой отслеживания Oculus Insight, используемой в грядущей автономной гарнитуре Quest за 400$, существует путь с Rift S для Facebook, чтобы не просто уменьшить сложность настройки Rift, но и снизить общую стоимость оборудования.

C помощью Rift 2 вам не понадобятся специальные камеры с USB-питанием стоимостью в 180 долларов, чтобы свободно перемещаться по комнате в VR. Вам также не придется устанавливать лазерные боксы в углах вашей комнаты, как, например, в Vive или Vive Pro. Insight принесет Rift S в соответствие с Samsung Odyssey и другими гарнитурами на базе Windows, которые уже имеют легкую настройку.

Однако с Rift S будет сочетаться простая настройка с четырехкамерным устройством, предназначенным для отслеживания перемещений контроллера в более широком диапазоне положений, чем в системах на базе Windows. Система отслеживания Insight также будет сочетаться со значительными инвестициями Facebook в оригинальный и эксклюзивный контент для Oculus Store, чтобы в совокупности получить более дешевую и легко устанавливаемую систему, способную запускать интересные VR-игры с интенсивной графикой.

Oculus Rift должен стоить как Oculus Go, и я думаю, что есть шанс, что Rift S сможет получить хорошую цену.

Снижение минимальных системных требований для ПК

Снижение минимальных системных требований для ПК

Oculus является сторонником нового стандарта VirtualLink USB-C, размещенного на новейших видеокартах NVIDIA. Мы полагаем, что, скорее всего, следующий Oculus Rift будет использовать VirtualLink для более легкого кабеля к ПК с адаптером, входящим в комплект поставки, который будет разделять VirtualLink на более традиционные разъемы USB и DisplayLink/HDMI.

Это обеспечит для Rift 2 обратную совместимость для каждого «готового к виртуальной реальности» ПК, находящегося на рынке. Покупатели, обновляющиеся с Rift до Rift S, просто отсоединят четыре или пять проводов от своего ПК (два для Rift, и два или более для датчиков камеры). Rift S с адаптером будет использоваться для разделения USB и отображения с одного провода VirtualLink, а эти два провода будут подключаться к тем же портам, что и оригинальный Rift. На вашем ПК появится два, три или даже четыре свободных порта USB, поскольку вам больше не понадобятся внешние датчики.

В Facebook проделали огромную работу с различными технологиями, разработанными для того, чтобы помочь ПК с низкой мощностью получить опыт с Rift гарнитурой, которая по-прежнему довольно удобна и интересна. Мы ожидаем, что в данной области работа будет продолжаться, и считаем, что вряд ли Facebook сделает что-либо для того, чтобы увеличить минимальные для ПК системные требования для обеспечения славного VR опыта. Фактически, внедрение VirtualLink может облегчить для производителей ПК создание новых компьютеров, которые являются более компактными и менее дорогими, чем уже существующие системы, при этом вновь открывая рынок VR для ещё большего количества покупателей ПК.

Все это означает, что даже если вы собрали свой компьютер в 2016 году, чтобы запустить оригинальный Oculus Rift, то мы бы хотели, чтобы ПК запустил тот же контент и на Rift S, по крайней мере, так же беспрепятственно. Одним из потенциально значительных исключений является качество отслеживания, о котором мы поговорим в последнем пункте ниже.

Новые линзы

Новые линзы

Линзы на Oculus Rift были самым слабым местом гарнитуры. Они скрывают заметные концентрические кольца, которые гораздо легче увидеть в образцах Френеля, используемых в некоторых других гарнитурах VR. Тот недостаток, однако, является тенденцией к тому, что линзы могут ловить лучи света отвлекающими способами — как видно из приведенной выше визуализации.
В то время как первая автономная гарнитура Facebook, называемая Oculus Go, имеет более высокое разрешение, чем оригинальный Rift. И она также включает в себя линзы нового поколения, которые, как представляется, уменьшают отвлекающие визуальные эффекты, которые мы впервые увидели в оригинальном Rift.
Суть в том, что на Oculus Rift S нам действительно нужны линзы следующего поколения.

Oculus Go или лучшее разрешение

Oculus Rift обеспечивает разрешение 1080 × 1200, что равняется почти 1,3 миллионам пикселей. Oculus Go обеспечивает 1280 × 1440 или более 1,8 миллиона пикселей. Vive Pro и Samsung Odyssey имеют 1440 × 1660, или почти 2,4 миллиона пикселей.
Разумеется, нам бы хотелось, чтобы эффект москитной сетки ушел в прошлое, как это может произойти в случае с новой гарнитурой Samsung Odyssey +, и чтобы функции, такие как отслеживание глаз, были интегрированы в конструкции гарнитур для более интуитивных виртуальных интерфейсов.

Совершенное отслеживание глаз имеет дополнительное преимущество обеспечения ямкового рендеринга, чтобы VR гарнитуры могли визуализировать невероятное количество деталей непосредственно перед тем, куда направлен ваш глаз внутри гарнитуры. Проблема, однако, заключается в том, что идеальное отслеживание глаз очень сложно сделать для каждого лица и типа глазного яблока. Добавление оборудования для отслеживания глаз на гарнитуру также является дополнительными расходами гарнитуры.

Вывод заключается в том, что отслеживание глаз, ямковый рендеринг, варифокальная оптика и резкое увеличение разрешения — это не те проблемы, которые Facebook должен решать прямо сейчас, чтобы создать более крупный рынок для разработчиков ПК VR. Существует и другие препятствия для принятия VR, на которых, похоже, руководители Facebook решили сосредоточиться в первую очередь, а именно: убедиться, что обширная библиотека контента на Oculus и Steam является доступной по более низкой цене и простой в настройке оборудования.

Руководство по качеству отслеживания для разработчиков

Руководство по качеству отслеживания для разработчиков

Сейчас мы находимся в замешательстве по поводу того, как Facebook планирует перевести разработчиков ПК VR из системы отслеживания созвездий типа «извне-внутрь» в систему Insight типа «изнутри-наружу».

Переход, вероятно, будет сложным, потому что есть очень специфические взаимосвязи, когда камеры гарнитуры едва ли распознавали новые контроллеры Oculus Touch. Мы столкнулись со взаимосвязями с Oculus Quest на OC5, где казалось, что даже поворот ручки в виртуальном мире отвернет отслеживающие кольца от камер гарнитуры, что сделает их невидимыми. Точно так же, схватив что-то из-за спины или удерживая голову в определенном направлении, и попытка сделать что-то своими руками даже не глядя на них, также являются случаями, когда система отслеживания Insight может потерпеть неудачу.

Все это подразумевает, что Facebook реализует Insight в той же четырехкамерной конфигурации, что и на Oculus Quest. Поскольку нет ограничений по потреблению энергии на проводной гарнитуре, Facebook группы по разработке могли бы решить, что на Rift S могут быть размещены дополнительные камеры, чтобы охватить отслеживание контроллеров в этих ситуациях. Однако более вероятно, что гарнитура включает в себя ту же конфигурацию с четырьмя датчиками, что и Quest, и это обеспечивает определенную последовательность для разработчиков, заинтересованных в привлечении своих приложений как к Quest, так и к Rift S.

Руководство по качеству отслеживания для разработчиков

Тогда единственная проблема заключается в том, что разработчики больше привыкли к отслеживанию масштаба комнаты Vive типа «извне-внутрь», что делает замечательную работу по поиску позиций контроллера и гарнитуры. Например, в экспериментальной коллекции игр The Lab от Valve есть игра по стрельбе из лука с пламенем, находящимся за игроком. Игрок может уничтожить нескольких противников с помощью горящей стрелы, поэтому в интересах игрока запомнить место расположения пламени, чтобы можно было зажечь стрелы, при этом не теряя времени постоянно отводя взгляда от врагов.

Хотя данный вариант использования не является распространенным, но он довольно важный. «Созвездие» из трех, четырех или более оригинальных датчиков Oculus может использоваться для того, чтобы позволить пользователям Oculus Rift играть в The Lab с таким же качеством слежения, как и в HTC Vive. Однако то, что произойдет с такой игрой как The Lab в Rift S, остается открытым вопросом. Таким образом, самая большая задача, стоящая перед командой Facebook ПК VR в следующем году, — предоставить разработчикам инструменты, методы и деньги, чтобы они могли незаметно для конечного пользователя перейти к отслеживанию Insight.

Переход к Insight должен быть проще для приложений, финансируемых Oculus, которые были созданы для двух датчиков с фронтальной настройкой. Также возможно, что Oculus может потерять интерес некоторых разработчиков, которые зависят от систем отслеживания в масштабе комнаты типа «извне-внутрь», чтобы необычные взаимодействия происходили автоматически. Потеря таких разработчиков на Rift может быть катастрофической, поэтому мы ожидаем, что Facebook разработает и выпустит инструменты, которые помогут создателям выявить любые проблемы, с которыми могут столкнуться пользователи при переключении с системы отслеживания «Созвездие» на «Insight».

Следует также отметить, что на OC5 Facebook продемонстрировали, как компания может использовать камеры Insight для определения положения тела. Если эта функция улучшилась, то она может решить отдельную проблему для разработчиков, а именно, реалистично представлять передвижения аватаров.

Oculus Quest Arena ‘Colocation’ With Dead And Buried