С введением топовых устройств, таких как Oculus Rift и HTC Vive, а также простых, таких как Google Cardboard, виртуальная реальность достигла небывалых ранее высот. В то время как в мире идея только реализуется, научная фантастика давно показывала нам виртуальные миры.

С начала 1950-х годов, авторы начали экспериментировать с историями с участием смоделированных миров. Рассказ Рэй Брэдбери 1951 года «Вельд» вел речь о паре детей, которые все время проводили в своей комнате, сделанной по подобию виртуальной реальности, где воплощали все желания и мечты, отстранившись от реального мира. В то же время короткий рассказ Фредрика Пола 1955 года «Туннель под миром» рассказал историю о человеке, который переживал один и тот же день снова и снова, после чего обнаружил, что он оказался в ловушке жестокой маркетинговой симуляции.

Виртуальная реальность является полезным инструментом для авторов, который может помочь рассмотреть несколько интересных тем, неизведанных до сих пор фантастикой. Технологические достижения начали допускать возможность множественных реальностей. Авторы не просто изучают характеры этих миров и рассказывают их истории, они начали ставить под сомнение само понятие реальности.

История Джеймса Типтри-младшего 1973 года «Девушка, которую подключили» является хорошим примером событий, что авторы прогнозируют в своих историях. История в какой-то мере предсказывает возникновение виртуальной реальности, она выступает в качестве важного предшественника всего киберпанковском жанра.

girl-who-was-plugged-in-cover (1)

В ней, женщина по имени Ф. Берке страдает от гипофизарной дистрофии, и получает новую возможность в своей жизни после того, как пытается покончить с собой. Ее сознанию дают управлять искусственно выращенным телом, в мире, где беспилотные «боги» используются вместо рекламы: нет никаких рекламных щитов, знаков, слоганов, джинглов.

В этом мире, правящие корпоративные интересы манипулируют населением потребителей, стратегически размещая этих совершенных людей в среду использования продуктов и поощряют других купить их. В тело девушки вставляется разъем, который дарит эту искусственную жизнь. Звучит очень похоже к нынешним шлемам виртуальной реальности, не так ли?

«Девушка, которую подключили» была крупной работой автора, что получил премию Хьюго за лучшую новеллу в 1974 году, и стала главным предшественником к поджанру научной фантастики, который изменит представление о виртуальной реальности навсегда.

До сих пор, наиболее влиятельной работой в киберпанке является фантастика «Нейромант», написанная Уильямом Гибсоном. Десять лет после новеллы Tiptree, Гибсон был поражен увиденным на аркаде в Ванкувере: «Дети, которые играли на приставках, были настолько вовлечены; мне казалось, что они хотели быть внутри игр. Реальный мир для них исчез».

neuromancer

Это натолкнуло его на мысль написать роман, и он начал то, что в конечном итоге стало одним из самых знаковых произведений научной фантастики. История была свежой, насыщенной и захватывающей: после разоблачения кражи, хакера Кейса отрезали от Матрицы и он был вынужден выполнять работу для таинственного человека по имени Армитидж.

«Нейромант» был одним из самых ранних и лучших описаний расцветающего Интернета, полностью понимая, что эта технология из себя представляла и как она функционировала, раньше чем другие узнали о ее существовании.

Гибсон не только понял и, видимо, предсказал, как Интернет, в конечном счете, будет работать, но пошел на еще один шаг вперед и представить себе, как именно кто-то может войти и взаимодействовать с ним.

Трудно недооценить важность Neuromancer для научной фантастики и технологических областей. Гибсон не был первым, кто визуализировал идею входа в цифровой мир: на два года раньше, Стивен Лисбергер в 1982 году в фильме Трон сделал это. Но книга больше внимания акцентирует на проблемах и вопросах виртуальной реальности.

Чуть менее десяти лет после того, как Гибсон изменил научную фантастику навсегда, еще один писатель был готов изменить то, как мы видим киберпространство — Нил Стивенсон. В 1992 году автор опубликовал свой третий роман «Лавина» — киберпанковский рассказ, где действие происходит в мрачном будущем, в котором страны управляются корпорациями и весь мир объединяет 3D виртуальная реальность, Метавселенная. Хиро Протагонист — великий хакер и самурай, который натыкается на наркотик Лавина, заражающий виртуальный аватар людей и их тела.

snowcrash

Мир Стивенсона опирается на идеи, которые заложил в жанр Гибсон. Только после романа Стивенсона, термин «аватар» начал широко использоваться. Книга нашла большое число поклонников и положила начало многим новым виртуальным мирам. В «Лавина», он раскрывает мотивацию, почему люди используют виртуальную реальность и чем же она их так привлекает.

Это концепция, разделяемая многими киберпанк романами о виртуальной реальности: просто посмотреть на сюжет «Первый игрок, приготовьтесь» автора Эрнеста Клайна, где главный герой пытается найти пасхальное яйцо Хэллидея в многопользовательской онлайн игре OASIS — Онтологический Антропоцентрический Зрительно Иммерсивный Симулятор.

ready-player-one-cover (1)

Что выделело большинство из этих романов отдельно от своих сверстников является способность их авторов осмыслить не саму базовую технологию, но как она используется ее пользователями. Кроме того, эти авторы раскрывали не только виртуальные миры, но и реальный мир, который поддерживает их использование. Обычно, мир изображен мрачным, корпоративно управляемым, совсем не похожим на наш.

В то время как виртуальная реальность находится только в младенческом возрасте, стоит обратить внимание к работам этих авторов (и других!), чтобы понять не только откуда корни виртуальной реальности пришли, но и куда, по мнению авторов, мы направляемся.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here