Вне всяческих сомнений уже в течение следующих 5 – 10 лет, виртуальная реальность сумеет полноценно захватить абсолютно все современные сферы индустрии компьютерных игр, чем эта технология, пусть и с переменным успехом, занимается уже в текущий момент. Притом, отдельные букмекерские конторы, по типу https://gg.bet/ru/esports, позволяют постепенно начать делать первые ставки на VR игры уже сейчас. Но, насколько хорошо применимы инструменты, погружающие игрока в виртуальную реальность, в современном киберспорте? Давайте постараемся узнать об этом вместе.

Положительные стороны

В связи с тем, что большая часть существующих на сегодняшний день игроков, так или иначе, уже хотя бы шапочно знакомы с технологией виртуальной реальности, вероятно, не стоит долго задерживаться на описании ее основных возможностей. Скажем, все понимают основные преимущества и устройство шлема, который создает 3D картинку для игрока. Она получается очень насыщенной, переполненной разнообразными деталями, а также в значительной степени более четкой, чем та, что можно увидеть на мониторе компьютера.

Кроме того, уже давно созданы специальные костюмы, которые позволяют ощущать на себе приблизительные точки попадания в персонажа снарядов и пуль, выпущенных врагами. Уже даже были выпущены специальные макеты оружия, в значительной мере облегчающие процесс ведения огня и прицеливания. Кроме того, в полноценный костюм включены также и специальные наушники, благодаря которым можно приблизительно оценить, откуда ведется нападение, а также понять по звукам шагов, где примерно находится враг и куда заранее направить прицел оружия.
Все это дает очень серьезные надежд на то, что в скором времени технологии виртуальной реальности сумеют полноценно заменить собой привычные клавиатуру и мышку, например, в таких дисциплинах, как Counter Strike и Overwatch. Но, тут уж, как говорится, поживем – увидим.

Основные проблемы

Нужно признать, что даже на все вышеперечисленные плюсы, VR имеет некоторое количество недочетов, которые, так или иначе пока не позволяют этой технологии адекватным образом выступать в качестве единственно верного способа для полноценных киберспортивных чемпионатов и соревнований. Тому есть сразу несколько причин, которые, в большинстве своем упираются в ограничения, формирующиеся, в основном из-за недостаточного совершенства технологических и инженерных решений. К ним, например, можно отнести:

  • Невозможность наладить адекватный, бесшовный, плавный и быстрый процесс перемещения по территории игровой карты;
  • Отсутствие возможности вести полноценный, точный, прицельный огонь по противнику;
  • Ограниченность элементов, позволяющих осуществлять другие виды управления персонажем.

Кроме того, даже не смотря на то, что основная масса информации, поступающей в человеческий мозг извне, проходит через зрительный анализатор – опираясь исключительно на нее, бывает очень сложно правильно и быстро сориентироваться, например, откуда по игроку ведется огонь. Поэтому, современные VR технологии пока всё ещё не способны адекватным образом обеспечить абсолютно все необходимые условия для полноценных соревнований профессиональных киберспортсменов.

Выводы

К сожалению, понятно, что на сегодняшний момент, существующие в сфере виртуальной реальности технологии не позволяют пользователям полноценно участвовать в киберспортивных мероприятиях. Но, как упоминалось ранее, существует довольно высокая вероятность, что это вскоре изменится.