В 2000-х годах технологии виртуальной реальности применяются в очень многих сферах человеческой жизни, а на рынке полно самых разнообразных полноценных шлемов виртуальной реальности. Но как же зарождалось использование этой технологии?
Начало истории VR шлемов
Наверное, родоначальником всех шлемов можно считать систему Sensorama 1956 года. Ее нельзя назвать шлемом, это скорее коробка, представляющая собой 5D кинотеатр. Кто-то из вас посещал такие кинотеатры, кто-то просто знает о их существовании (конечно, сейчас они более развиты). В таких кинотеатрах вибрируют кресла и вырабатываются запахи для большего погружения.
Интервью с Мортоном Хейлигом, который и придумал это устройство.

Sensorama не хватало самого главного — отслеживания движений головы пользователя. Тогда, за разработку шлема, включавшего эту функцию, взялись военные в 1961 году. Проект назывался Headsight. Шлем состоял из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с экраном и обычных камер. Целью проекта было изучение труднодоступных мест, например, Марса.
В 1985 году НАСА влилась в гонку виртуальной реальности, занявшись разработкой Virtual Environment Display System. Эта версия шлема из прошлого уже более походила на современные, включая в себя LCD-дисплей, светодиоды и отслеживание головы.
Первые потребительские шлемы
До 1984 все шлемы виртуальной реальности либо прекращали разработку, либо навсегда оставались на стадии разработки. Простым людям было не опробовать виртуальную реальность. Первой системой, которая ориентировалась на коммерческий успех, была RB2. Но из-за своей стоимости в 50 000 долларов у нее не было и шанса на успех.
Потом, свои разработки начала продавать Sega для приставки Genesis и Nintendo — в виде игровой 3D-системы Virtual Boy. Шлем от Sega загнулся еще на стадии разработки, в то время как шлем Nintendo Virtual Boy появился на рынке, но не пробыл на нем долго из-за того, что вызывал боль в шее у игроков.
— Регулярная проверка качества ссылок по более чем 100 показателям и ежедневный пересчет показателей качества проекта.
— Все известные форматы ссылок: арендные ссылки, вечные ссылки, публикации (упоминания, мнения, отзывы, статьи, пресс-релизы).
— SeoHammer покажет, где рост или падение, а также запросы, на которые нужно обратить внимание.
SeoHammer еще предоставляет технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Зарегистрироваться и Начать продвижение
Виртуальная реальность начала 90-х
Superscape Virtual Realities
В далеком 1991 разрабы из Superscape Virtual Realities показали демо, демонстрирующее их возможности:
Спустя пять лет ими же был выпустит в открытый доступ инструмент, позволяющим разработчикам создавать приложения в VR.
Xerox PARC
Рич Госсвейлер и Рэнди Пауш экспериментировали с виртуальной реальностью примерно в то же время.
Первым была представлена система CosmoWorld:
Virtuality Group
В начале 1990 на рынок вывели свои разработки Virtuality Group. Их система позволяла с минимальной на то время задержкой играть в VR по сети. Среди игр были бои роботов и воздушные бои. Для игры использовались «автомобильные» кресла, перчатки, контроллеры.
Было два типа автоматов — где игрок стоял и где сидел. Оба они носили название «Visette» и были оснащены двумя LCD-экранами разрешением 276x372, 4 спикерами, микрофоном и магнитной системой отслеживания положения головы.
Играя стоя, пользователь управлял с помощью джойстика, а сидя — штурвала либо кресла, в зависимости от игры.
Система Virtuality 1000CS работала на Commodore Amiga 3000. Все следующие модели использовали Intel 486-PC и процессор Motorola 88110.
Хорошим примором использования системы является игра Dactyl Nightmare, где игроки сражаются между собой, попутно остерегаясь птеродактиля.
Геймплей игры Legend Quest:
Те самые бои роботов в игре Grid Busters:
Процесс создания персонажей и геймплей на аркадных машинах с виртуальной реальностью на основе SU 2000 от Virtuality можно увидеть ниже:
— Разгрузит мастера, специалиста или компанию;
— Позволит гибко управлять расписанием и загрузкой;
— Разошлет оповещения о новых услугах или акциях;
— Позволит принять оплату на карту/кошелек/счет;
— Позволит записываться на групповые и персональные посещения;
— Поможет получить от клиента отзывы о визите к вам;
— Включает в себя сервис чаевых.
Для новых пользователей первый месяц бесплатно. Зарегистрироваться в сервисе
Именно Virtuality положила начало потребительским VR шлемам. Компании со временем не стало, а ее основатель, совмесно с Philips Electronics в 1998 году запустил устройство Scuba. За все время было распродано 55 000 шлемов по цене в 299 долларов.
VFX1
Но самый популярный шлем виртуальной реальности из 1990-х — это, конечно же, VFX1. Он подключался к ПК, как и современные его аналоги Oculus Rift и HTC Vive. Конечно, качество изображение было достаточно примитивным, шлем показывал только 256 цветов, а глаза невероятно быстро утомлялись. В комплекте с шлемом шел джойстик Cyberpack и Linkbox, с помощью которого шлем подключали к ПК.
Устройство поддерживало не мало игр, включая UnrealTournament и SystemShock 2. Обе игры поддерживали 3D стерео/трекинг.
Поже, технологии виртуальной реальности начали применяться и в других сферах человеческой жизни. Например, система Distributed Interactive Virtual Environment (DIVE) позволяла проводить конференции в виртуальной реальности:
В архитектуре технологии тоже нашли применение. По заказу IBM, разработчики Virtuality создали систему Elysium, позволявшую увидеть результат работ архитекторов в VR.
К чему это пришло?
90-е подарили миру саму концепцию виртуальной реальности, и это очень круто. В наше время затраты на производство гарнитур уменьшилось, благодаря чему каждый может купить экземпляр домой. Улучшилась и техника, а вместе с ней и графика.

Возможно ли, что в будущем мы увидим VR системы, не требующие использования контроллеров и других приспособлений для комфортного использования шлема.