За пару лет рынок AR/VR/MR вырос в 2-3 раза – Александр Милохов, генеральный директор Great Gonzo Studio
Мы пообщались с одним из спикеров AR/VR/MR Conference 2017 – Александром Милоховым, генеральным директором Great Gonzo Studio, – о настоящем и будущем индустрии AR/VR/MR в России и узнали о преимуществах использования виртуальной реальности в рекламе.
Александр курирует все кейсы, связанные с интеграцией VR и AR в рекламные кампании студии, для которой виртуальная реальность стала главным направлением.
Интервьюер: Сергей Карпов
Респондент: Александр Милохов (А.М.)
С.К.: Скажите, почему вы решили работать с AR- и VR-технологиями?
А.М.: Как-то раз в 2013 году мы купили демоверсию шлема Oculus Rift. Мы оценивали его возможности и начали представлять, насколько это может быть интересно рынку рекламы. С тех пор мы начали предлагать заказчикам наши креативные идеи с использованием VR. Впоследствии все начало развиваться настолько быстро, что теперь виртуальная реальность стала одним из наших основных направлений.
С.К.: Получается, что изначально спрос на российском рынке отсутствовал, и вы решили сами его создать?
А.М.: Да, спроса на тот момент не было вообще никакого. Тогда никто из клиентов не знал, что такое VR и что такое Oculus Rift. Мы ходили на все наши встречи и показывали клиентам возможности виртуальной реальности, поскольку тогда мало кто их себе представлял.
С.К.: Какие преимущества дает использование VR в рекламе?
А.М.: В первую очередь это нечто новое. Новые ощущения для пользователя и широкий простор возможностей. В процессе работы мы даже выяснили, что VR позволяет достичь настолько высокого погружения пользователя в контент, что он даже не осознает, что смотрит рекламу или участвует в промо. VR – это очень хороший инструмент, он нестандартен. Это не то, что людям приелось.
С.К.: Вы используете последние разработки VR/AR/MR?
А.М.: У нас нет в этом потребности. Мы руководствуемся постановкой задач от клиента. Другими словами, если нужно предоставить возможность тактильного ощущения – мы используем оборудование HTC, а если стоит задача просто показать что-либо, то пользуемся Samsung Gear VR. Разумеется, наш отдел разработки следит за рынком. На встрече с клиентом мы можем сказать, что существует новое устройство или технология, но мы не гонимся за новинками. Мы подбираем технологию под задачу, а не наоборот.
С.К.: В одном из интервью 2015 года вы упоминали, что в России рынок VR/AR находится на стадии, сравнимой с рынком мобильных телефонов до появления iPhone. Как он выглядит в настоящее время?
А.М.: Рынок шагнул далеко вперед. Появляется все больше программистов, дизайнеров, отдельных команд по звуку и съемкам. Рынок растет очень активно, и с 2015 года, мне кажется, он вырос в 2-3 раза.
С.К.: Ваше мнение: чего ждать от индустрии VR/AR/MR в будущем?
А.М.: Я считаю, что технологии будут активно развиваться. Они также будут становиться все доступнее, поскольку сейчас, например, VR-шлем может позволить себе не каждый. Будет больше контента, приложений, игр. В будущем нас ожидает популяризация VR-, AR- и MR-технологий.
С.К.: Что двигает российский рынок AR/VR/MR вперед?
А.М.: Мне кажется, в первую очередь он держится на энтузиазме тех людей, кто этим занимается. VR/AR/MR в нашей сфере – это направление B2B, поэтому основные драйверы – это отдельные компании и команды.
С.К.: А свою студию вы относите к числу таких команд?
А.М.: Да, поскольку у нас есть также свои разработки в направлении VR. Мы создали программное обеспечение для управления 360-градусным видео в режиме кинотеатра. Оно бесплатное и предназначено для общих VR-показов. Изначально мы использовали его в своих целях – для управления контентом в очках на наших проектах, но мы увидели в этом больший потенциал и решили поделиться этим продуктом с людьми.
С.К.: Какой кейс Great Gonzo Studio лично вам показался самым сложным, самым вызывающим и почему?
А.М.: Сложно выделить какой-то отдельный кейс. Каждая задача создает свои трудности. Хотя самый вызывающий – это, наверное, самый первый проект «VR-слалом», который мы начали реализовывать в 2013 году в рамках сочинской Олимпиады. Мы не знали, как снимать видео с углом обзора 360°. К нам прилетела камера и тут же улетела на Сахалин. Мы скачивали гигабайты отснятого видео в режиме онлайн и пытались монтировать его. Задачу по программированию тоже реализовывали в первый раз. Мы совместили видеоконтент с графикой и очки виртуальной реальности с Kinect.
С.К.: Другой кейс вашей студии – погружение в черный квадрат Малевича (Malevich Experience). Что потребовалось, чтобы воплотить его в жизнь?
А.М.: Здесь поработал наш креативный директор. Кейс вошел в проект «Иммерсивная живопись», родившийся в 2014 году. Это была фантазия художника. Он придумал идею, и она начала проходить свои этапы воплощения в жизнь. Программист уже придумал, как это реализовать без сложных систем трекинга – достаточно было стандартной Oculus Rift, поскольку участники делали 3-4 шага в шлеме.
С.К.: Интерактивные инсталляции с доработанной картиной Эдварда Мунка «Крик» и Марка Шагала «Над городом» тоже были реализованы в рамках проекта «Иммерсивная живопись»?
А.М.: Да, с них-то он и начинался. «Крик» – первая наша доработанная картина. А «Над городом» Шагала – это проект для Alfa Future People. В 2016 году на этом фестивале была отдельная зона искусства, и его организаторы попросили нас сделать что-нибудь эффектное. Мы придумали своеобразный мир на основе картины с облаком, часами, дописали картину и запрограммировали все для использования в шлеме виртуальной реальности.
С.К.: С какими задачами вам пришлось столкнуться при создании кейса для Leica?
А.М.: Самая главная задача, которая перед нами стояла – не просто показать контент, а привлечь внимание и максимально вовлечь пользователя, заставить людей делать фотографии, выкладывать их в соцсети. Мы отдельно готовили графику, отдельно писали звук. Также мы предложили несколько вариантов инсталляции в виде гигантского фотоаппарата. После этого проекта мы поняли, что человеку не слишком интересно просто надевать VR-шлем, но как только рядом появляется инсталляция или объект, с которым можно взаимодействовать, к тому же дополненный VR-контентом, – именно это вызывает неподдельный интерес.
С.К.: Какие советы вы бы дали для желающих внедрить VR/AR/MR в свой бизнес?
А.М.: Экспериментировать, предлагать, не бояться пробовать. В первую очередь должна идти идея, а следом за ней – технология, то есть сначала необходимо подумать, зачем это надо, как это будет выглядеть и какой от этого будет результат. Потому что одно дело – принести с собой очки, а сделать так, чтобы в этих очках человеку было интересно, – совершенно другое.
С.К.: О чем вы расскажете в своем выступлении на AR/VR/MR Conference 2017?
А.М.: На основе наших кейсов я расскажу, какие ставились задачи и как их можно было реализовать с помощью VR, поскольку в каждом нашем проекте своя целевая аудитория, свой объем работы, свои показатели и т.д. Также я затрону наш последний международный проект для американского заказчика – мы разработали мобильное приложение и сайт с системой администрирования, вместе позволяющие просматривать 360-градусный контент. И, разумеется, расскажу о потребностях рекламного рынка, с которыми мы столкнулись.
Не пропустите выступление Александра Милохова и других спикеров, чтобы быть в курсе событий индустрии и узнать секреты успешного внедрения технологий AR, VR и MR в бизнес. Зарегистрируйтесь, чтобы стать участником AR/VR/MR Conference 2017.
Автор: Сергей Карпов